Клуб онлайнщиков 
«Russian Civilization»
Понедельник, 06.05.2024, 04:51
Главная | RSS

[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Prorock, Treasure  
Форум "Русская Цивилизация" » Он-лайн игры » Товарищеские игры » Быстрый Анс (игра с деспотизмом без штрафа)
Быстрый Анс
TreasureДата: Пятница, 19.02.2010, 23:31 | Сообщение # 1
Группа: Совет Клуба RuCiv
Сообщений: 379
Репутация: 13
Статус: Offline
В последнее время всё больше игроков цив3 полностью переходят на сценарий футуре, по причине того, что партия в обычный анс занимает много часов и далеко не всегда завершается, а также из-за большего тактического разнообразия в футуре. Поэтому возникла идея как-то ускорить процесс игры в анс, чтобы можно было сыграть партию за 2,5-3,5 часа, не теряя в качестве (без использования, например, режима ликвидации по сносу города) Педро предложил для этого убрать штраф у деспотизма и ускорить рабочих. Дальше пришлось сделать и некоторые другие изменения, чтобы игра была без внутренних противоречий и более разнообразной. В итоге получился предлагаемый сценарий. Скачать его можно здесь:
http://civ.ucoz.ru/load/scenarij_quotbystryj_ansquot/2-1-0-35

Главные особенности сценария.

1). Деспотизм не имеет штрафа местности. Другие правительства имеют также улучшенные характеристики, чтобы переход на них с деспотизма имел смысл. Кроме того, сама анархия улучшена так, что переход на другую форму правления вполне осуществим без катастрофических потерь, хотя и связан с некоторыми затратами.
Снижена эффективность ускорения жителями: теперь житель стоит 14 щитов вместо 20. Усталость от войны убрана у всех правительств, которые её имели.

2). В игре присутствуют 28 наций из 31, и каждая из них имеет своего уникального юнита в античной эпохе, победой которого может быть запущен золотой век.

3). Значительно облегчена обработка местности, теперь требуется примерно в 2,5-3 раза меньше рабочих.

4). Значительно облегчено управление артиллерийскими юнитами.

5). Хорошо развиты средства десантной войны.

6). Управление городами стало легче, за счёт введения вспомогательных юнитов, а также раннего появления специалистов: полицейского и строителя.

7). Появился новый эффективный инструмент ведения военных действий - сухопутный транспорт.

8). Технологии стали заметно дороже, так что большая часть игры пройдёт в античной эре. При этом базовые технологии (те что бывают выданы уже на старте: колесо, алфавит, воинский кодекс и т.п.) сделаны дешёвыми, но за счёт дополнительного удорожания технологий второго пояса (письма, математики, железа и т.п.)
Это компенсирует увеличение научного потенциала, связанное с более быстрым разрастанием городов, чем при игре со штрафом. Таким образом, переход в средневековую эру достигается примерно в районе 80-100 хода (в зависимости от обстоятельств и стиля игры, конечно). В то же время вполне возможно дойти и до кавалерии, поскольку средневековые технологии удорожены в меньшей степени, чем античные.

9). Прочие небольшие изменения, делающие игру менее утомительной и более сбалансированной.

 
TreasureДата: Суббота, 20.02.2010, 00:01 | Сообщение # 2
Группа: Совет Клуба RuCiv
Сообщений: 379
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote
3). Значительно облегчена обработка местности, теперь требуется примерно в 2,5-3 раза меньше рабочих.

Скорость действий рабочих уже удвоена на старте, кроме того для удобства скорость ходьбы рабочих по любой местности равна двум (можно перейти на соседнюю клетку и сразу её обрабатывать в этот же ход). И наконец, добавлен ещё один вид рабочего - 150%ный рабочий, он стоит чуть подороже, но выполняет действия в полтора раза быстрее обычного рабочего. В общем теперь игроку вполне хватает 10-12 рабочих на всю страну. Лучше всего половину иметь обычных и половину 150%-ных.

Далее, вырубка джунглей и болот сделана 4 раза быстрее.

 
TreasureДата: Суббота, 20.02.2010, 00:36 | Сообщение # 3
Группа: Совет Клуба RuCiv
Сообщений: 379
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote
6). Управление городами стало легче, за счёт введения вспомогательных юнитов, а также раннего появления специалистов: полицейского и строителя.

Думаю все игроки часто сталкивались с такой ситуацией: город производит много щитов (15-20), а самый дорогой из доступных юнитов это лучник (10 щитов), в итоге если нужно было строить именно юниты, а не здания, то город много терял.
Или другой пример: город производит 7-8 щитов, ресурсов нет, и в итоге город строил либо 10-щитовый юнит за 2 хода
(то есть фактически за 14-16 щитов), либо 5-щитовый за 1 ход (по цене 7-8 щитов). И третий пример: вы играете за Майя и у вас много городов производят 10 щитов, вам не хватает атакующих юнитов, в итоге вы либо продолжает строить копья по 10 щитов, либо строите метателей дротиков за два хода (то есть 15-щитовый юнит вам обходится в 20 щитов)

Таких примеров можно вспомнить уйму. Чтобы избежать подобных ситуаций, были введены вспомогательные юниты ценой 14 и 18 щитов, не требующие ресурсов, но по соотношению цена/качество очень близкие к обычным лучникам. Это юниты Axe Thrower (метатель топоров) и Sniper Archer (лучник снайпер). Далее, такие нации, как майя или кельты могут строить и обычные аналоги своих спецюнитов: майя доступны обычные лучники, а кельтам обычные мечники, инкам обычные скауты. В итоге любое городское производство можно удачно уложить в стоимость какого-либо полезного юнита, почти без потерь. Наконец, был ещё добавлен юнит стоимостью 27 щитов, своего рода античный предшественник рыцаря - варварский наездник. Он понадобился, чтобы во время золотого века большие производственные мощности (27-35 щитовые столицы) также могли быть направлены в военное русло. И уже в последней редакции был введён 30 щитовый юнит - шестикратная катапульта, который не требует ресурсов. (Про многократные осадные орудия читайте ниже)

Ранние специалисты полицейский и строитель помогают удобно настраивать число щитов, производимое городами, а также задействовать отдалённые города без применения ускорения жителями (к тому же за жителя теперь дают 14 щитов а не 20).

 
TreasureДата: Суббота, 20.02.2010, 01:14 | Сообщение # 4
Группа: Совет Клуба RuCiv
Сообщений: 379
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote
2). В игре присутствуют 28 наций из 31, и каждая из них имеет своего уникального юнита в античной эпохе, победой которого может быть запущен золотой век.

Сценарий называется "быстрый анс", но эта быстрота связана с чем угодно, но только не со скоростью научных исследований (она как раз замедлена). Большая, если не вся, часть игры будет протекать в античную эру. Поэтому возникла проблема поздних наций. Их можно было либо убрать, либо превратить в античные. В итоге были убраны только три нации (Оттоманы, Корея и Монголы), по принципу избыточности трейтов (эти нации дублировали соответственно Персов, Греков и Зулусов), остальные получили своего неповторимого спецюнита в античности. Многие нации имеют теперь свою уникальную разновидность всадника (Индия, Арабы, Франция), варварского наездника (Россия, Испания, Китай), мечника (Япония), лучника (Англия), скаута (Америка), копьеносца (Голландия), метателя топоров (Германия), древнего морпеха (Скандинавия), галеры (Португалия). Конкретные свойства этих юнитов для каждой нации можно прочитать в описании. Прошлые спецюниты неантичных наций были, разумеется, удалены, с замещением на обычные аналоги, (например, у Франции нет больше французского мушкетёра, а только обычный).
 
TreasureДата: Суббота, 20.02.2010, 02:04 | Сообщение # 5
Группа: Совет Клуба RuCiv
Сообщений: 379
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote
4). Значительно облегчено управление артиллерийскими юнитами.

В режиме одновременных ходов довольно сложно сделать, например, 80 выстрелов из катапульт в течение 1 хода. В итоге, несмотря на свою чрезвычайную эффективность, этот инструмент ведения войны практически исчез из он-лайн игр. Но был найден способ вернуть артиллерийским боям его исходное место - сделать такую катапульту (требушет, пушку и т.д.), действие которой было бы эквивалентно последовательности действий нескольких катапульт, а стоимость в это же число раз больше. Так появились 4х орудия, и теперь можно свободно устраивать массовые обстрелы каждый ход. За один ход одна 4х катапульта (4х - требушет или пушка) могут сделать последовательность из ДВУХ ДВОЙНЫХ выстрелов, то есть потенциально способны снять 2 хилпойнта у двух разных юнитов (при 100% попадании). Кроме того, в последней редакции была добавлена 6х катапульта, которая делает два трёхкратных выстрела и имеет стоимость шести катапульт, то есть 60 щитов. Она полностью решает проблему использования производственного потенциала столицы во время золотого века.

4х артиллерия (3-я эра) делает последовательность из ДВУХ ЧЕТЫРЁХКРАТНЫХ выстрелов, причём способна приканчивать. Радарная артиллерия имеет трёхкратный вид - ДВА ПЯТИКРАТНЫХ выстрела, также с летальной бомбардировкой. Хотя конечно маловероятно, что игра дойдёт до 3-ей или 4-ой эры.

Внимание! Важный момент: при использовании многократных орудий необходимо использовать опцию автобомбардировки (SHIFT+B), иначе они будут действовать в пол силы. Подробно про автобомбардировку можно прочитать тут - http://civ.ucoz.ru/forum/4-249-1

Пришлось также некоторые изменения внести в свойства Великой Стены, поскольку обладание неустранимыми стенами даёт невероятное преимущество в условиях, когда катапульты так массово используются (впослне реально собрать штук 30-40 4х-катапульт, если союзники помогут). Ведь юниты, защищённые вечными стенами не просто получают 50%-ный бонус защиты, а также шанс попадания в них снижается в несколько раз (если сделать 100 выстрелов по копьеносцам, защищённым стенами, то будет примерно всего 12-15 попаданий, вместо 50-70 обычных)
Теперь Великая Стена не распространяет стены, а даёт всем городам (и маленьким и большим) бонус защиты в 20%, кроме маленьких городов со стенами (там этот 20%-ный бонус просто поглощается бонусом стен, а не складывается с ним), а также увеличивает шанс появления военного лидера.

Кроме того, появилось новое средство противостояния осадным орудиям - Прочные Стены (Heavy Walls), которые можно построить в городке со стенами и которые гораздо сложнее уничтожить бомбардировкой, что может помочь выиграть какое-то время (возможно несколько ходов, если 4х катапульт мало) и успеть отреагировать на штурм. Прочные Стены доступны после изучения строительства. Такая мера понадобилась из-за массовости использования 4х-катапульт в условиях двойного хода.

PS У многократных орудий получилась длинная история, от неподвижных трудноперевозимых 4х орудий, подвижных 4ходовых 4х орудий, двухходовых 2х2х орудий, до одноходовых 2х2х орудий, которые на мой взгляд являются оптимальным решением.

 
TreasureДата: Суббота, 20.02.2010, 02:46 | Сообщение # 6
Группа: Совет Клуба RuCiv
Сообщений: 379
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote
7). Появился новый эффективный инструмент ведения военных действий - сухопутный транспорт.

Наряду с обычными колесницами, в игре появились транспортные колесницы, в которые можно загружать ПЕШИЕ отряды и перевозить их. Одна такая колесница может перевозить 4 юнита и стоит 20 щитов, то есть 1 посадочное место стоит всего 5 щитов (цена 1 воина). Этот инструмент позволяет медленными юнитами вести мобильную войну. Транспортная колесница имеет атаку 1, защиту 1 и скорость 2, а также штрафной хилпойнт.

Некоторые особенности поведения юнитов в колеснице:
1. Пока юнит внутри колесницы, он всегда укреплён.
2. Другие игроки не видят, кто едет в вашей колеснице, также, как не видят, кто едет в вашей галере.
3. Если напасть на колесницу, перевозящую юниты с большей защитой, чем сама колесница, то защищаться будут эти юниты.
4. Если на колесницу напали, и она отступила, то она отступает вместе с перевозимыми юнитами.
5. Если колесница погибает, перевозимые юниты не погибают.
6. Если колесницей напасть, то в случае её гибели, перевозимые юниты нападают автоматически.

Колесницы, заполненные копьеносцами, - отличное прикрытие для стека всадников.
Поскольку транспортные колесницы почти всегда являются слабейшими в стеке, то против них эффективны юниты со стелс-атакой (со способностью автовыбора слабейшего юнита в стеке). Стелс-атаку имеют шаманы (общедоступный юнит) и спецюниты Голландии, Арабов и Америки.
Подобно тому, как субмарина топит прикрытый морской транспорт, шаман разрушает прикрытую транспортную колесницу.

 
TreasureДата: Суббота, 20.02.2010, 20:29 | Сообщение # 7
Группа: Совет Клуба RuCiv
Сообщений: 379
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote
5). Хорошо развиты средства десантной войны.

Во-первых, все нации имеют юнита, доступного после изучения картографии и способного атаковать с моря, - древнего морпеха (Ancient Marine), у викингов соответственно своя разновидность - берсерк. Теперь цепочка воинов по всему побережью не является защитой от высадки десанта.

Во-вторых, ёмкость всех морских юнитов увеличена примерно в полтора раза, в галеру теперь помещается 3 юнита, а в дромоны и карраки даже 4.

В-третьих, появилась малое чудо света Навигационная Школа, увеличивающее скорость кораблей на 2. Этот бонус суммируется с бонусом Великого Маяка.

 
Форум "Русская Цивилизация" » Он-лайн игры » Товарищеские игры » Быстрый Анс (игра с деспотизмом без штрафа)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

TopSilver © 2024