Клуб онлайнщиков 
«Russian Civilization»
Понедельник, 06.05.2024, 00:35
Главная | RSS

[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Prorock, Treasure  
Форум "Русская Цивилизация" » Он-лайн игры » Товарищеские игры » Compact Civ (Новая версия сценария Balanced Ancient)
Compact Civ
TreasureДата: Понедельник, 30.05.2011, 01:03 | Сообщение # 1
Группа: Совет Клуба RuCiv
Сообщений: 379
Репутация: 13
Статус: Offline
Всем привет!
За последние месяцы накопилось много идей и предложений по усовершенствованию сценария Balanced Ancient, в который мы в основном играем, в результате чего была создана новая версия, которую я назвал Compact Civ. Название это лучше всего передаёт суть новой игры, а получилась действительно новая игра. Здесь http://civ.ucoz.ru/load/2-1-0-42 можно её скачать и прочитать подробное описание (с точки зрения отличий от исходного сценария Balanced Ancient), а в этой теме я попытаюсь вкратце описать основные концепции.

1. Столица. В этой игре столица играет ещё более важную роль, чем в других сценариях. Это выражается в возможности роста столицы без акведука и больницы, а также в туристическом бонусе дворца, который к 40му ходу составляет 14 золота к базе. Таким образом, развитие столицы становится ещё более важной задачей. Другой важной задачей является защита столицы - через 40 ходов после основания в ней появляется неподвижный король, смерть которого приводит к поражению.

2. Расселение. Оно протекает одновременно и сложнее, и легче. Сложнее, потому что цена сеттлера составляет 3 жителя, а не 2. Легче, так как коррупция существенно меньше зависит от растояния. Если вокруг столицы бедная земля, или вообще мало земли (типа узкой камчатки), можно смело ставить города в 6-8, а то и 10 клетках от столицы в хорошей местности. Впрочем это не означает, что коррупция как таковая в игре стала меньше: теперь она гораздо сильнее зависит от числа городов. Пока ваш удалённый город является 2м-4м по удалённости среди остальных ваших городов, коррупция там будет невелика, но если вы построите много городов, более близких к столице, коррупция в вашем хорошем дальнем городе резко возрастёт, и он станет непродуктивным. Таким образом, можно ставить отличные города почти без оглядки на расстояние, но в небольшом количестве. Впрочем, строя суды и запретный(е) дворец(ы), можно заметно увеличить возможное число эффективных городов.

3. Обилие бонусных ресурсов. Это первое, что бросается в глаза при игре в компакт. С учётом ещё более быстрого стартового сеттлера - его скорость теперь 3, найти приемлемое место будет гораздо легче. Кроме того, король на старте служит хорошей защитой, и близкое растояние до врага не будет приводить к игре, которая решается исходом 1 боя. А значит можно будет практически отказаться от рестартов. Кроме того, высокая концентрация бонусов приводит к значительному ускорению хода событий, игра становится динамичнее.

4. Более крупные города. Эффективных городов удаётся построить меньше, но зато сами города могут быть больше: до 7 жителей включительно, если нет пресной воды или акведука, и до 14 жителей включительно без больницы.

5. Яркие нации. Все нации в игре обладают очень яркой индивидуальностью, благодаря системе усиленных трейтов (особенностей). Если вы моряк, вы настоящий моряк, если учёный, то технологический прорыв для вас не проблема. (Не буду повторять здесь, в чём конкретно состоит усиление каждого трейта, это есть в описании). В общем игра за каждую нацию будет требовать особого подхода, а какого именно покажет практика.
 
TreasureДата: Понедельник, 30.05.2011, 01:03 | Сообщение # 2
Группа: Совет Клуба RuCiv
Сообщений: 379
Репутация: 13
Статус: Offline
6. Гибкая система правительств. Как правило, в сценариях доминирует какое-то одно, от сила два правительства. В прошлом балансиде республика получилась доминирующей формой правления (ситуации, в которых переход на республику был невыгоден, по сути были проигрышными). Это прогресс по сравнению с игрой, где лучшая форма правления - деспотизм, но этого недостаточно. В компакте я попытался добиться равновесия монархии, республики и феодализма как основных древних форм правления. В балансиде сверхэффективность республики обусловлена возможностью превращать золото, которого много, в щиты в отношении 3:2 посредством массового апгрейда дешёвого старья в продвинутые юниты после строительства Леонардо, который был сделан малым чудом. (В более ранней версии он был великим чудом, но это было ещё хуже - при грамотной игре команда, построившая его, выигрывала). В новой игре Леонардо нет вообще - апгрейд всегда стоит 3 золота за разницу в 1 щит. Республика таким образом становится хороша для развития наук, но больше не является "кавалерийским монстром". Монархия получила возможность строить дополнительный запретный дворец - Версаль, что эффективно, если вы хотите строить большую империю с мощным производством и умеренным
научным прогрессом. Но сеттлеры дорогие, рабочие тоже, так что это будет не так просто. Феодализм - это своего рода "Империя Зла" - он как и монархия тоже ориентирован на большое количество городов (даже ещё большее), но городов маленьких, в которых, угнетая население, производят много юнитов (пока не кончится терпение жителей). Количество щитов за 1 жителя снова составляет 20 щитов, как в классических правилах, но с из-за дороговизны сеттлеров и невыгодности введения рабочих в город, "мясорезка" будет далеко не столь выгодна, как в старом добром стандарте.

Теократия - это вспомогательное правительство, по сути деспотизм без штрафа, но и без поддержки бесплатных юнитов. Оно нужно в первую очередь античным нациям для проведения золотого века. По мере роста армии оно становится всё менее выгодным, приходится останавливать науку (или занимать у союзников много золота).

7. Более полная и непрерывная система юнитов. Добавлено несколько новых классов юнитов, главным образом с целью обеспечения непрерывности
военно-технического прогресса и уменьшению хронологических скачков. Например, обычные всадники устаревают после изучению изобретальства - на их место встают конные лучники (если нет железа) и рыцари (если есть железо и рыцарство). Другой задачей дополнительных юнитов было уменьшение острой зависимости качества армии от наличия 1-2 ресурсов. Например, если у вас есть лошади, но больше ничего, вы всё равно сможете строить кавалерию, но только позже - после национализма, а в промежутке сможете строить конных лучников. Были введены 2 новых ресурса - слоны и медь, что делает систему ещё более гибкой: наездники на слонах (3.3.2) + конные лучники (4(2).1,5.2) уже неплохая альтернатива рыцарям, а с тяжёлыми копьями (доп. хилпойнт к обычному копью) + длиннолучниками легче продержаться, чем с обычными копьями и длиннолучниками.

8. Более вариативное прохождение научного дерева. Возможность изучать технологии за 1 ход (при достаточной скорости исследований), более плотная система юнитов и "пересадка" части функций из более поздней фазы игры в более раннюю заставляют серьёзнее подходить к вопросу очерёдности изучения технологий в каждой игре.

 
TreasureДата: Понедельник, 30.05.2011, 01:35 | Сообщение # 3
Группа: Совет Клуба RuCiv
Сообщений: 379
Репутация: 13
Статус: Offline
Вот основные особенности новой игры, это конечно самое общее. Больше писать нет смысла, тут всё надо увидеть своими глазами. Жду ваших замечаний, вопросов и указаний на возможные ошибки в новом сценарии smile
P.S. Новая версия имеет номер v1.1, скачанную ранее версию без номера можно удалить (она пробная и её пришлось переделать)
 
KosmozillaДата: Понедельник, 30.05.2011, 19:04 | Сообщение # 4
Группа: Клуб RuCiv
Сообщений: 189
Репутация: 4
Статус: Offline
Привет) Благодарность тебе за то, что ты делаешь.А есть кому играть в этот сценарий?
 
Форум "Русская Цивилизация" » Он-лайн игры » Товарищеские игры » Compact Civ (Новая версия сценария Balanced Ancient)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

TopSilver © 2024